REFERÊNCIA
Dois esquemas de controle, um cliente.
O jogo roda em desktop e celulares a partir da mesma build, e a loja lista um esquema separado para cada um. Ambos são citados na íntegra.
SOMENTE OFICIAL
As duas listas foram copiadas da página da loja e marcadas como texto do desenvolvedor. Apertamos os controles de desktop na tela de título; nada disso foi exercitado em jogo livre ainda.
O que um esquema de controle não pode dizer
Três layouts estão publicados — teclado e mouse, toque e um conjunto para gamepad — e os três são curtos o bastante para serem citados na íntegra. O que nenhum deles diz é o tempo: quanto precisa durar um pressionar antes de uma ação registrar, se colocar e remover compartilham a mesma tecla, ou quanto arrasto uma construção por toque precisa antes de a câmera se mover. Essas são as coisas que decidem se um jogo de fazenda no navegador parece utilizável num celular, e elas só aparecem quando alguém joga.
Desktop
| Entrada | Ação, como publicada |
|---|---|
| Clique esquerdo | Selecionar objetos, colher plantações, iniciar produção, interagir com personagens, mover entre pontos de interesse |
| Segurar o clique esquerdo sobre um objeto | Entrar no modo de edição para reposicionar construções, decoração e outros objetos dentro do local |
| Arrastar com o clique esquerdo | Deslocar a câmera pelo mapa, ou rolar por listas da interface |
O que um esquema publicado esconde
Três layouts — teclado e mouse, toque e gamepad — são um sinal de que o jogo espera ser jogado numa aba de navegador em vários dispositivos. O que as listas deixam de fora é tudo o que um jogador aprende nos primeiros dez minutos: se segurar um botão repete uma ação, se remover um bloco e colocar outro são entradas separadas, como a câmera gira no toque sem um segundo analógico, e quais teclas um navegador vai roubar antes de o jogo vê-las. Cada uma dessas é uma nota de sessão esperando ser escrita, e cada uma é a diferença entre um jogo que parece nativo e um que briga com a janela em que roda. A loja lista os três esquemas; não demonstra nenhum deles. As três listas foram lidas em 31 de outubro de 2026 e são citadas como publicadas, então uma tecla remapeada num patch posterior vai datar esta página antes de qualquer outra coisa aqui.
Mobile
| Entrada | Ação, como publicada |
|---|---|
| Toque único | Ações primárias: coletar, construir, abrir menus, iniciar diálogo |
| Segurar sobre um objeto | Modo de edição para posicionamento e movimento livres |
| Deslizar | Deslocar a câmera ou rolar listas |
A loja marca o jogo como Mobile e lista sua orientação como ambas, e é por isso que o esquema mobile está impresso em vez de presumido.
O HUD, como medido
Tudo isso foi lido da tela na sessão de 2026-10-31. A wiki não documenta nada disso.
| Na tela | O que faz | Evidência |
|---|---|---|
| Nível, canto superior esquerdo | Progresso dentro da estrela atual à esquerda, o que a próxima estrela exige à direita; 13/80 com duas estrelas virou 135/310 com cinco. | TESTADO |
| Energia, barra superior | Toda ação gasta energia, que recarrega por um cronômetro; em 14/50 um contador sob a barra marcava 02:20. | TESTADO |
| Água, moedas, nuclear | As moedas se moviam com construção e com pagamentos de missão. A água não se moveu nenhuma vez em vinte e cinco minutos. | TESTADO |
| Diálogo de tarefa | Passos numerados com a recompensa impressa antes de você terminar, depois uma explosão no lugar, sem botão de resgate. | TESTADO |
| Painel de construção | Seis abas: construções, sementes, decorações, recursos, monumentos, coleta. No nível 13 todo cartão de semente lia 已关闭, sem condição de desbloqueio exibida. | TESTADO |
Leitura prática: a energia limita a coleta, enquanto entregar uma tarefa não gasta nada, então quando o contador está baixo o movimento mais barato é concluir uma tarefa em vez de continuar coletando.