PROJECT RESTORATIONFIELD GUIDE

REFERENCIA

Dos esquemas de control, un solo cliente.

El juego funciona en ordenador y en teléfono desde la misma compilación, y la tienda enumera un esquema distinto para cada uno. Ambos se citan íntegros.

SOLO OFICIAL

Las dos listas están copiadas de la página de la tienda y marcadas como redacción del desarrollador. Probamos los controles de ordenador en la pantalla de título; nada de ello se ha ejercitado aún en juego libre.

Lo que un esquema de control no puede decirte

Se publican tres disposiciones — teclado y ratón, táctil y un conjunto para mando — y las tres son lo bastante cortas para citarlas íntegras. Lo que ninguna dice es el tiempo: cuánto hay que mantener pulsado antes de que se registre una acción, si colocar y quitar comparten tecla o cuánto arrastre necesita una construcción táctil antes de que se mueva la cámara. Eso es lo que decide si un juego de granja de navegador se siente usable en un teléfono, y solo aparece cuando alguien juega.

Ordenador

EntradaAcción, según la publicación
Clic izquierdoSeleccionar objetos, cosechar cultivos, iniciar producción, interactuar con personajes, moverse entre puntos de interés
Mantener el clic izquierdo sobre un objetoEntrar en modo edición para recolocar edificios, decoración y otros objetos dentro de la ubicación
Arrastrar con el clic izquierdoDesplazar la cámara por el mapa o recorrer listas de la interfaz

Lo que esconde un esquema publicado

Tres disposiciones — teclado y ratón, táctil y mando — son señal de que el juego espera jugarse en una pestaña del navegador en varios dispositivos. Lo que las listas omiten es todo lo que un jugador aprende en los primeros diez minutos: si mantener pulsado un botón repite una acción, si quitar un bloque y colocar otro son entradas distintas, cómo gira la cámara en táctil sin un segundo stick, y qué teclas se queda el navegador antes de que el juego las vea. Cada una de esas cosas es una nota de sesión pendiente de escribir, y cada una es la diferencia entre un juego que se siente nativo y uno que pelea con la ventana en la que corre. La tienda enumera los tres esquemas; no demuestra ninguno. Las tres listas se leyeron el 31 de octubre de 2026 y se citan tal como se publicaron, así que una tecla reasignada en un parche posterior fechará esta página antes que cualquier otra cosa aquí.

Móvil

EntradaAcción, según la publicación
Toque simpleAcciones principales: recoger, construir, abrir menús, iniciar diálogo
Mantener sobre un objetoModo edición para colocar y mover con libertad
DeslizarDesplazar la cámara o recorrer listas

La tienda etiqueta el juego como Mobile y enumera su orientación como ambas, por eso el esquema móvil se imprime en vez de suponerse.

El HUD, tal como se midió

Todo esto se leyó de la pantalla en la sesión del 2026-10-31. El wiki no documenta nada de ello.

En pantallaQué haceEvidencia
Nivel, arriba a la izquierdaA la izquierda, el progreso hacia la estrella actual; a la derecha, lo que necesita la siguiente; 13/80 con dos estrellas pasó a 135/310 con cinco.PROBADO
Energía, barra superiorCada acción la gasta y se rellena con un temporizador; en 14/50 una cuenta atrás bajo la barra marcaba 02:20.PROBADO
Agua, monedas, nuclearLas monedas se movían al construir y con los pagos de misiones. El agua no se movió ni una vez en veinticinco minutos.PROBADO
Diálogo de tareaPasos numerados con la recompensa impresa antes de terminar, luego un destello en el sitio, sin botón de reclamo.PROBADO
Panel de construcciónSeis pestañas: edificios, semillas, decoraciones, recursos, monumentos, recolección. En el nivel 13 todas las tarjetas de semillas decían 已关闭 sin condición de desbloqueo visible.PROBADO

Lectura práctica: la energía limita la recolección, mientras que entregar una tarea no gasta nada, así que cuando el contador está bajo lo más barato es completar una tarea en vez de seguir recogiendo.